Estado a 21 de septiembre de 2026: el servidor está en preparación, con lista blanca. Cuando abra se dirá en oxsia.net/novedades y en el Discord.
En Oxsia conviven catorce pueblos. Siete son los clásicos de cualquier mundo de fantasía y siete son de cosecha propia. Cada uno tiene su gente, su forma de hablar, su clima, su moneda, sus cuatro skins y su mercader en la ciudad, que vende lo que solo su pueblo tiene.
La elección es libre: no hay requisitos, pruebas ni pueblos mejores que otros. Cada pueblo arranca con una habilidad de salida que los demás pueden ganarse subiendo su árbol de oficio, y con unas ventajas del orden del 10 al 20 %. Tienen peso, pero nunca son determinantes: cualquier pueblo puede hacer cualquier cosa, y a los demás solo les cuesta un poco más ganarse lo que tú traes puesto de casa. Eso sí, el pueblo se elige una sola vez, al entrar, así que tómate un minuto. Lo que sí puedes cambiar cuando quieras es tu clase.
Cada pueblo tiene su moneda, y sus aldeanas te pagan con ella cuando les haces encargos. Con esa moneda compras al mercader de ese pueblo en la ciudad o la cambias por Ox en la casa de cambio. Cómo funciona el dinero está en cómo se gana la vida en Oxsia.
Y hay una moneda común a los catorce, el Sello del Concilio, que solo acuñan los líderes de los pueblos juntos. Es escasa a propósito y sirve en cualquier aldea cuando tu moneda no llega.

Quiénes son. Gente baja y recia del norte helado que llama hogar al subsuelo. Cerveza, barbas, voces graves y frío. Nadie iguala su mano en la mina ni en la fragua, refunfuñan por costumbre y son leales y hospitalarios de fondo. Clima: nieve.
Quién manda. El Rey.
Su moneda. La Cuña: una cuña de hierro con la marca del clan. 
Lo que se te da bien. Aprender más rápido minería y herrería (+20 %), aguantar explosiones (+30 %), sacar más botín al minar (+10 %) y cuatro puntos más de vida. A cambio, las piernas cortas: un 10 % más lenta.
Tu habilidad. Minería en veta: al picar un mineral te llevas la vena entera de un golpe (carbón, hierro, cobre, oro, redstone, lapislázuli, diamante y esmeralda).
Lo que solo vende tu pueblo. Lingotes de hierro y de cobre, ladrillos de piedra y de pizarra, y picos de hierro de forja.

Quiénes son. Rapaces nocturnas de plumaje gris y ojos enormes. Anidan en cumbres y torres sin puerta, duermen de día y vigilan de noche. Hablan poquísimo, porque todo lo que dicen lo han visto desde arriba, y no acumulan nada: todo pesa. Clima: nieve.
Quién manda. El Vigía Mayor.
Su moneda. La Pluma de plomo: un cañón de pluma con punta de metal. 
Lo que se te da bien. Aprender arquería más rápido (+20 %), críticos más frecuentes (+12 %), caídas que apenas duelen (+70 % de resistencia y diez bloques de caída segura) y un 10 % más de velocidad. A cambio, cuatro puntos menos de vida y las armas pesadas se te dan peor.
Tu habilidad. Garra: tus disparos críticos hacen sangrar. Y además, planeas: agáchate en el aire y abres las alas; no es volar, es caer despacio y decidir dónde. Cuesta hambre, porque volar cansa.
Lo que solo vende tu pueblo. Plumas, mapas, libros, catalejos y membrana de fantasma.

Quiénes son. Gente elegante de los bosques de taiga, de vida larga y afinidad mágica. Los siglos les dan tiempo de sobra para perfeccionar el arco y el encantamiento, y hablan con la serenidad de quien lleva siglos mirando, a veces con un punto de condescendencia sin mala fe. Clima: taiga.
Quién manda. La Anciana.
Su moneda. La Hoja de plata: una hoja de árbol prensada en plata fina. 
Lo que se te da bien. Aprender arquería y encantamiento más rápido (+20 %), resistir la magia (+20 %) y las caídas (+40 %), y un 8 % más de velocidad. A cambio, el cuerpo es frágil: dos puntos menos de vida.
Tu habilidad. Disparo cargado: acumulas hasta tres cargas para disparos más potentes.
Lo que solo vende tu pueblo. Troncos de abeto y de roble oscuro, flechas, arcos élficos y miel del bosque.

Quiénes son. Pueblo lobuno del norte helado, de pelaje espeso. Nómadas que siguen el rastro y las estaciones en vez de levantar murallas, y que piensan siempre en plural: la manada decide, la manada come, la manada vuelve a por los suyos. Reparten lo que cazan y nadie come antes que los cachorros. Clima: taiga.
Quién manda. El Alfa, que es decir la manada.
Su moneda. El Diente de manada: un diente perforado que se lleva al cuello. 
Lo que se te da bien. Aprender armas ligeras y pesadas más rápido (+15 %), el frío apenas te afecta (+50 %), esprintas un 15 % más rápido y tienes dos puntos más de vida. A cambio, la magia te hace un 10 % más de daño.
Tu habilidad. Herida abierta: tus críticos hacen sangrar. Y además, la manada contigo: si cazas con otras Ulvari de tu mismo grupo cerca, cada una que te acompañe te hace pegar más fuerte (hasta tres). Entrar en un grupo es un acto explícito: la cercanía sola no cuenta.
Lo que solo vende tu pueblo. Piel de conejo, cordero crudo y asado, y conejo crudo.

Quiénes son. Adaptables y numerosos, gente de pueblo llano: comerciantes, labradores y artesanas apañándoselas. Nadie les enseña un oficio al nacer, así que los aprenden todos deprisa: miran, prueban y arreglan lo roto. Prácticos, algo quejicas y de buen fondo. Clima: llanura.
Quién manda. El Alcalde.
Su moneda. El Real: moneda acuñada, con cara y cruz. 
Lo que se te da bien. Aprender más rápido en todas las habilidades (+18 %), reutilizar habilidades antes (+15 %), el equipo dura más (+10 %) y encajas mejor el daño (+8 %). A cambio, un poco menos de calidad al forjar y al encantar.
Tu habilidad. Apaño: reparar tu equipo no le borra los encantamientos.
Lo que solo vende tu pueblo. Pan, tartas, alfombras, estandartes y pastel de calabaza.

Quiénes son. Pueblo zorruno de pelaje rojizo y muchas colas, una por cada siglo vivido. Jamás responden de frente: contestan con otra pregunta. Adoran los tratos, los acertijos y las medias verdades, cumplen su palabra de formas que nadie esperaba, y lo suyo es el encantamiento y todo lo que tenga truco, incluidas las pociones. Clima: llanura.
Quién manda. La Guardiana.
Su moneda. El Pagaré: un papel doblado con un sello de zorro. Léelo dos veces. 
Lo que se te da bien. Aprender encantamiento (+20 %) y alquimia (+15 %) más rápido, ahorrar lapislázuli (+20 %), resistir la magia (+20 %) y un punto de suerte. A cambio, dos puntos menos de vida.
Tu habilidad. Mezcla: combinas hasta tres pociones en una. Y además, te escabulles: al bajar del 30 % de vida desapareces tres segundos y sales corriendo. No evita el golpe: te da la oportunidad de largarte. Una vez cada cinco minutos.
Lo que solo vende tu pueblo. Papel, tinta, tinta luminosa, faroles y faroles de almas.

Quiénes son. Simios de cuerpo cubierto de pelo y brazos larguísimos, señores de la jungla espesa. Trepan donde nadie trepa y golpean con las manos desnudas mejor que muchos con acero. Hablan un español roto de frases cortísimas, pero con un corazón enorme. Clima: selva.
Quién manda. La Matriarca.
Su moneda. La Nuez lacada: una semilla dura de la selva, lacada en rojo. 
Lo que se te da bien. Aprender tala (+20 %) y armas pesadas (+15 %) más rápido, pegar más sin armas (+20 %), resistir caídas (+35 %), subir escalones altos y saltar más, y cuatro puntos más de vida. A cambio, un 8 % más lenta.
Tu habilidad. Adrenalina: al bajar de vida, aceleras.
Lo que solo vende tu pueblo. Setas marrones y rojas, cacao, bambú y sandía.

Quiénes son. Cérvidos altos y de paso lento, con astas que nunca usan para pelear. Agricultoras y constructoras que miden el tiempo en estaciones, no amenazan a nadie y reparten la cosecha antes de comer. Pacífico no significa débil: aguantan más que cualquier otro pueblo y no se van de su tierra. Clima: selva.
Quién manda. La Guardiana de la Siembra.
Su moneda. La Espiga: una espiga de trigo trenzada y lacada. 
Lo que se te da bien. Aprender agricultura (+25 %) y tala (+20 %) más rápido, más cosecha y más suerte en el campo (+20 %), fabricar más rápido (+20 %) y ocho puntos más de vida, los que más. A cambio, un 10 % más lenta y las armas se te dan peor. No tienen ningún bono de combate, a propósito: es el pueblo de quien viene a construir.
Tu habilidad. Siega: cosechas el campo entero de una vez. Y además, siembra continua: lo que cosechas se replanta solo, gastando una semilla de las tuyas. Si te agachas al cosechar, no replanta, para cuando quieras quitar el cultivo de verdad.
Lo que solo vende tu pueblo. Trigo, zanahorias, patatas, lana y cuernos de cabra.

Quiénes son. Colmillos, fuerza bruta y una idea del honor más seria que la de nadie. Guerreras del desierto, altas y duras de tumbar, que confunden la paciencia con la debilidad. Lengua simple, directa y honesta (A VECES A GRITOS), clan, tradición y chamanismo. Clima: desierto.
Quién manda. El Jefe de Guerra.
Su moneda. El Colmillo: tallado con muescas; cada muesca, una deuda pagada. 
Lo que se te da bien. Aprender armas pesadas y armadura pesada más rápido (+20 %), encajar golpes cuerpo a cuerpo (+15 %), que no te empujen (+20 %) y seis puntos más de vida. A cambio, tus habilidades tardan un 10 % más en volver a estar listas.
Tu habilidad. Furia: al bajar de vida, arremetes.
Lo que solo vende tu pueblo. Cuero, ternera y cerdo crudos, huesos y ternera asada.

Quiénes son. Pueblo felino de las terrazas y las cornisas, siempre por encima de los demás. Solitarias, irónicas y sin ninguna prisa: nunca corren, nunca gritan, nunca explican nada. Duermen al sol y consideran que trabajar es cosa de gente con prisa. Leales de una forma discreta que no anuncian. Clima: desierto.
Quién manda. La Primera.
Su moneda. El Ojo de gato: una cuenta de vidrio ámbar con una raya negra. 
Lo que se te da bien. Aprender armas ligeras (+20 %) y armadura ligera (+15 %) más rápido, esquivar (+8 %), resistir caídas (+50 % y seis bloques de caída segura) y un 10 % más de velocidad. A cambio, dos puntos menos de vida.
Tu habilidad. Emboscada: disparar desde el sigilo es crítico. Y además, caes de pie: si aterrizas agachada no te haces nada hasta veinte bloques de altura; por encima, la caída duele la mitad. Agacharse es deliberado: premia controlar la caída, no solo resistirla.
Lo que solo vende tu pueblo. Arena, arenisca, cristal, cactus y tinte verde.

Quiénes son. Gente dragontina de escama oscura, criada al calor de la piedra. No fabrican su tesoro: lo juntan, lo funden y lo rehacen hasta que todo cabe en una sola pieza. Viven junto a la fragua y miden a la gente por lo que sabe reparar, no por lo que sabe romper. Pocas palabras y ninguna de más. Clima: desierto.
Quién manda. El Guarda del Rescoldo.
Su moneda. El Rescoldo: una gota de metal fundido con la huella de quien la sopló. 
Lo que se te da bien. El fuego apenas te toca (+40 % de resistencia y ardes la mitad de tiempo), aprendes herrería más rápido (+15 %), te empujan menos (+10 %) y dos puntos más de vida. A cambio, el frío te afecta un 30 % más y agachada vas un 20 % más lenta. Sin bonos de combate, a propósito: es el pueblo de quien viene a la fragua.
Tu habilidad. Yunque de dragón: en el yunque combinas más allá de lo que para otros es «demasiado caro». Y además, aliento de fragua: un horno con una Drakari al lado funde un 40 % más rápido. Y gasta el combustible en la misma proporción: lo que ganas es tiempo de espera, no carbón.
Lo que solo vende tu pueblo. Carbón, mecheros, bloques de magma, polvo de blaze y fragmentos de amatista.

Quiénes son. La gente del musgo: viven en simbiosis con el pantano y valoran la humedad y la putrefacción por encima del oro. Serenas, lentísimas, hablan pausado y con algún glub, celebrando el moho y el fango como otras celebran tesoros. Nada de lo que crece les hace daño. Clima: pantano.
Quién manda. El Portavoz.
Su moneda. La Espora: una bola de esporas seca, ligera y verde. 
Lo que se te da bien. Aprender agricultura y alquimia más rápido (+20 %), resistir el veneno (+50 %) y lo necrótico (+25 %), y te curas mejor (+15 %). A cambio, un 5 % más lenta.
Tu habilidad. Sin picaduras: las abejas nunca te atacan.
Lo que solo vende tu pueblo. Musgo, lianas, nenúfares, bolas de slime y polvo de hueso.

Quiénes son. Nutrias de río y de costa, la única gente del mundo que vive del agua. Manos habilísimas, charla constante y una costumbre de repartir todo lo que pescan que les deja siempre sin existencias y siempre con compañía. Cuesta mucho enfadarlas, pero cuando se enfadan no se les pasa. Clima: pantano.
Quién manda. La Madre del Cauce.
Su moneda. La Concha del río: una concha pulida por el agua, agujereada para ensartar. 
Lo que se te da bien. Aprender pesca (+25 %) y agricultura (+10 %) más rápido, más suerte y más rapidez pescando (+20 %), el frío apenas te afecta (+40 %), el pescado alimenta más (+30 %) y dos puntos más de vida. A cambio, la minería se te da peor (-10 % de experiencia).
Tu habilidad. Manos rápidas: recoges la cosecha al instante. Y además, eres del agua: dentro del agua respiras y nadas como en casa, mientras estés dentro.
Lo que solo vende tu pueblo. Bacalao y salmón asados, fragmentos y cristales de prismarina, y alga seca.

Quiénes son. Pequeñas, verdes y con muy pocos escrúpulos. Cavan, trapichean y sobreviven a base de comerse lo que nadie más se comería. Poca fuerza, mucha vista para lo que brilla: todo es negocio, hasta el miedo. Te llamarán chato y te hablarán de primos, facturas y descuentos. Clima: sabana.
Quién manda. La Jefa.
Su moneda. La Chatarra buena: una tuerca pulida hasta brillar. 
Lo que se te da bien. Aprender excavación (+20 %) y alquimia (+15 %) más rápido, más suerte en la mina (+15 %), resistir el veneno (+30 %) y moverte agachada un 20 % más rápido. A cambio, dos puntos menos de vida y un cuerpo pequeño.
Tu habilidad. Estómago de hierro: la comida podrida te alimenta.
Lo que solo vende tu pueblo. Pólvora, redstone, pepitas de hierro y de oro, e hilo.
Ahora mismo el servidor está en preparación. Cuando abra, en la ciudad habrá una embajada por pueblo con su mercader, y su aldea a un par de minutos corriendo, y sus aldeas repartidas por el mundo, cada una en su clima. Las novedades se cuentan en oxsia.net/novedades.
Con el paquete de texturas puesto, cada pueblo tiene su emoji en el chat: escribe :ulvari:, :kitsune:, :orco:… o :oxsia: para el monograma de la casa. Se autocompletan solos, y /nexo emojis los lista todos.