Tu clase en Oxsia no es una cosa: son cuatro elecciones, una por grupo. Cómo peleas, qué fabricas, de qué vives y de dónde vienes. Diecinueve opciones en total, cuatro tuyas a la vez.
Las llamamos «clase» porque hace falta una palabra para el conjunto, pero conviene saber que no todas son oficios: pelear es un estilo, no un oficio, y la tradición te la da el pueblo. Oficios de verdad hay nueve, los de taller y los de campo.
Los tres primeros grupos están abiertos a todos los pueblos, a propósito: que quieras ser herrera no debería obligarte a ser enana. Solo el cuarto, la tradición, depende del pueblo que hayas elegido.
/clases abre la pantalla de elección. /oficios sigue funcionando como nombre antiguo./elegiroficio <nombre> elige (o cambia) una. Los botones de la pantalla lo hacen por ti.Los cuatro de este grupo no son oficios: son formas distintas de resolver una pelea.
| Nombre | Qué hace mejor | |
|---|---|---|
![]() |
Guerrero | Pelea con cabeza: hoja ligera, buena guardia y ninguna prisa por morirse. La armadura le rinde un 10 % más, pega un 5 % más cuerpo a cuerpo y encaja mejor los críticos (+10 %) |
![]() |
Bárbaro | No hay táctica. Hay fuerza, y aguantar de pie más rato que quien tienes enfrente. Un 20 % más difícil de empujar, +10 % de daño cuerpo a cuerpo y +15 % en el ataque cargado |
![]() |
Montaraz | Resuelve las cosas antes de que lleguen a acercarse. Nunca gasta la última flecha: +10 % de daño a distancia, mucha más puntería y un 15 % de ahorro de munición |
![]() |
Duelista | No aguanta el golpe: lo desvía. Hoja ligera, pies rápidos y mucha paciencia. Parar reduce un 25 % más el daño, +8 % de esquiva, +10 % de velocidad de ataque y aprende armas ligeras un 15 % más rápido |
| Nombre | Qué hace mejor | |
|---|---|---|
![]() |
Alquimista | Sabe que una buena poción vale más que una buena espada, y tarda menos en hacerse. +25 de calidad de alquimia, fermenta un 50 % más rápido y ahorra un 20 % de ingredientes |
![]() |
Encantador | Lee lo que el resto solo mira. +25 de calidad de encantamiento, un 20 % más de experiencia vanilla y ahorra un 20 % de lapislázuli |
![]() |
Herrero | Lo que sale de su yunque dura más y se rompe más tarde. +25 de calidad de forja, +20 % de durabilidad del equipo y fabrica un 20 % más rápido |
![]() |
Cocinero | Cocina un 50 % más rápido, la carne, el grano y la verdura alimentan un 25 % más, se cura un 20 % mejor y pasa un 20 % menos de hambre |
| Nombre | Qué hace mejor | |
|---|---|---|
![]() |
Minero | Baja más hondo y sube con más. +20 % de mineral, +2 de suerte en la mina, pica un 15 % más rápido y aguanta las explosiones un 25 % mejor |
![]() |
Granjero | Sembrar, esperar y recoger. El oficio más lento y el único que da de comer a todos. +20 % de cosecha, +1 de suerte en el campo y un 15 % menos de hambre |
![]() |
Pescador | Paciencia de orilla. Se come lo que pica y se cuenta lo que se escapó. +3 de suerte pescando, un 20 % más rápido y el pescado alimenta un 15 % más |
![]() |
Terraformador | Mueve el paisaje. +20 % de madera y de tierra recogidas, cava un 20 % más rápido y llega un bloque más lejos |
![]() |
Montero | Vive de lo que caza y aprovecha todo. +25 % de botín de criaturas, +2 de suerte con el botín, +25 % de carne y un poco más de alcance de ataque |
La única de las cuatro que no eliges libremente. Las tradiciones no son oficios ni estilos: son cosas que un pueblo sabe hacer y otro no. Por eso cada pueblo solo puede elegir las suyas: la mayoría tiene una, y cuatro pueblos tienen dos (Orcos, Moss, Kitsune y Strixari). En el menú de elección solo te salen las de tu pueblo.
| Tradición | Qué hace mejor | Pueblos | |
|---|---|---|---|
![]() |
Manada | Pueblos que cazan juntos y reparten después. +10 % de daño cuerpo a cuerpo, +15 % de velocidad al esprintar y la carne alimenta un 20 % más | Ulvari · Mandrathi · Orco |
![]() |
Acecho | Pueblos que prefieren no ser vistos y resolver el asunto de una sola vez. Agachada un 25 % más rápida, +8 % de crítico y +6 % de esquiva | Sekhari · Strixari · Goblin · Kitsune |
![]() |
Cauce | Pueblos del agua dulce y del barro, que no le tienen ningún respeto al frío. +3 de suerte pescando, +40 % de resistencia al frío y el pescado alimenta un 25 % más | Lutrani · Moss |
![]() |
Siembra | Pueblos que miden el tiempo en estaciones y reparten la cosecha antes de comer. +2 de suerte en el campo, +20 % de cosecha y se curan un 20 % mejor | Cervani · Moss · Humano |
![]() |
Forja honda | Pueblos que aprendieron a trabajar el metal donde no llega la luz. +15 de calidad de forja, +2 de suerte en la mina y +25 % de resistencia al fuego | Enano · Orco · Drakari |
![]() |
Vigilia | Pueblos de vida larga que dedican la noche a mirar y a entender. +15 de calidad de encantamiento, +1 de suerte y +20 % de resistencia mágica | Elfo · Kitsune · Strixari |
La primera elección que haces en cada grupo trae sus herramientas básicas, y solo esa primera vez: cambiar después no da otro kit. Las tradiciones no dan nada. Todo es de nivel básico, piedra y madera; las herramientas buenas te las ganas.
| Grupo | Elección | Qué trae |
|---|---|---|
| Combate | Guerrero | Espada de piedra y escudo |
| Bárbaro | Hacha de piedra | |
| Montaraz | Arco y 16 flechas | |
| Duelista | Espada de piedra | |
| Taller | Alquimista | 4 frascos y 4 de azúcar |
| Encantador | 3 libros y 8 de lapislázuli | |
| Herrero | 4 lingotes de hierro y 8 de carbón | |
| Cocinero | Un horno, 8 de carbón y 4 de ternera | |
| Campo | Minero | Pico de piedra y 16 antorchas |
| Granjero | Azada de piedra, 16 semillas de trigo y 4 de polvo de hueso | |
| Pescador | Caña y una barca | |
| Terraformador | Pala de piedra y 16 de tierra | |
| Montero | Espada de piedra y una correa |
A esto se suma lo que te llevas de casa por tu pueblo (una cama, pan, antorchas, una fogata para acampar la primera noche y algo típico de tu gente). Está contado en tu primer día en Oxsia.
Las cuatro suben solas conforme juegas, sin niveles globales ni prisa. Subir te hace mejor en lo tuyo: más rápida, mejores resultados, menos desperdicio, recetas nuevas. Lo que no da es dinero. El dinero llega cuando vendes lo que tu oficio te permite hacer y otras personas no: en cómo se gana la vida en Oxsia está explicado.